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Deutsche Datenschutzbestimmungen für App Entwickler und Anbieter [Bayern]

Apps und gerade die App Entwicklung war und ist bei Gerichten, Behörden und beim Gesetzgeber bisher keine große relevante Materie. Bisher gibt es meines Wissens nach auch nur ein veraltetes Buch aus dem Beck Verlag mit Titel Apps & Recht.

Nun hat im Juni das Bayerische Landesamt für Datenschutz eine Orientierungshilfe veröffentlicht. Diese spricht die App Entwickler und auch App Anbieter an. An Hand von Beispielen wird die juristische Materie beleuchtet und verdeutlicht.

Bis ich die Zeit gefunden habe mir das Dokument genauer anzusehen, hier einige Hinweise:

  1. Während des Entwicklungsprozesses müssen App-Entwickler nach dem Sparsamkeitsgrundsatz Daten erheben. Dies bedeutet, dass nur solche personenbezogenen Nutzungsdaten erhoben und verarbeitet werden dürfen, die für die Leistung der App absolut notwendig sind.
     “Privacy by Design” – gehört ebenso zum Entwicklungsprozess.
  2. Benutzer müssen über Art, Umfang und Zweck der Erhebung, der Verarbeitung und den Anwendungsfällen der persönlichen Daten in verständlicher Weise informiert werden. Es darf somit keine allgemeine Datenschutzerklärung geben, sondern diese muss auf die App angepasste. So muss die Datenerfassung speziell auf den jeweiligen Prozess transparent gemacht werden. Dazu zählen auch alle einzelnen Sensoren oder auch Kamera, Mikrophone etc. Wichtig ist dies vorallem bei der aufkommenden Trackingmanie.

    senible Daten I:
    Besonders ist in dem Entwurf auf die Verwendung von Standortdaten als sensible Daten hingeweisen. Diese sollten so sparsam wie möglich abgefragt werden und eigentlich so gut wie gar nicht verarbeitet werden. Bei einer Verwendung muss die Verarbeitung transparenz sein und der User aufgeklärt.

  3. Die Datenschutzbestimmungen der App sollten auf der Seite der App der des jeweiligen App-Stores so eingebunden sein, dass Benutzer diese vor dem Download lesen kann.
  4. Die Datenschutzbestimmungen und Kontaktinformationen der Entwickler muss in die App integriert werden und aus der App leicht zugänglich sein. So muss der User mit einem Klick auf die Informationen kommen. Auch ein Kontaktformular sollte eingerichtet sein. Es muss aber nicht genau die eigene Adresse genannt werden, es reicht nach aktueller Rechsprechung auch ein Postfach aus.
  5. sensible Daten II
    Daten aus dem Bereich Bankwesen oder auch aus dem Bereich Gesundheit oder andere sensible persönliche Daten wie die von Minderjährigen sind besonders zu sichern. Zur Sicherung soll eine eine verschlüsselte Übertragung, eine Verschlüsselung auf dem Backend Server und eine Verschlüsselung auf dem Gerät stattfinden. Die Passwörter müssen so sicher wie möglich sein.
    Weiterhin muss man natürlich auf gesetzliche zusätzliche Regelungen wie die des SGB z.B. bei Sozialversicherungsdaten achten.

Quelle:
Bayerisches Landesamt für Datenschutzaufsicht  Juni 2014
http://www.lda.bayern.de/lda/datenschutzaufsicht/lda_daten/Orientierungshilfe_Apps_2014.pdf

Pressemitteilung zum Problem der Datenschutzes in Apps von Mai 2014
http://www.lda.bayern.de/lda/datenschutzaufsicht/p_archiv/2014/pm008.html

 

In-App Käufe – Die EU reagiert – die Entwickler wohl auch

Die EU Kommission hat sich mit den Mitgliedsstaaten der EU zusammengeschlossen. Sie wollen das goldene Kalb des BGB oder besser gesagt die Kinder und Jugendlichen im Bezug auf In-App-Käufe besser schützen. Es gab und gibt sehr viele Beschwerden über dieses Geschäftsmodell, welches sich, auch aus eigener Erfahrung, wohl zu einem der verbreiteten Modelle der Finanzierung einer App gemacht haben. Dabei geht es nicht nur um Apps, sondern auch um Spiele bei Facebook und Co. in denen In-App-Käufe zum Alltag gehören.

In-App-Käufe
Bei dem speziellen Geschäftsmodell, welches bei Spielen in Social-Networks oder auch bei Apps sehr häufig zum Zuge kommt, handelt es sich um ein Lizenzmodell. Bei In App Käufen erhält der Nutzer in der Regel kostenlosen Zugang zu einer Anwendung. Diese enthält rudimentäre Funktionen oder enthält alle Funktionen, aber in Spielen muss man wesentlich mehr Zeit für ein Fortkommen investieren. Die Funktionen oder auch bestimmte Gegenstände in Spielen können per InAppKäufen nachgeordert werden.
Dieses Modell ist sehr beliebt, da der Nutzer oder auch der Kunde zunächst an die App gewöhnt wird und diese testen/nutzen kann. Bei Spielen kann der Spieler so Gegner schneller bezwingen, Aufgaben besser erfüllen oder einfach nur schöner Aussehen. Gerade in chinesischen oder auch tailändischen Gegenden leben ganze Branchen davon statt InAppKäufe Zeit zu investrieren und Spielfiguren zu leveln oder Gegenstände zu erspielen.

Gefahren bei In-App-Käufen

Die Gefahren oder auch gezielt provozierte Situation könnte man sehr sehr grob mit der Jamba-Situation erklären. In beiden Fällen werden gerade Kinder und Jugendliche angesprochen, damit diese früher Jamba-Klingeltöne und heute Apps oder auch bestimmte Funktionen und Features einer App/eines Spieles haben. Daraus entwickelt sich die Gefahr, dass man mit nur einem Klick ein Geschäft innerhalb einer App abschließt oder auch schon mal ein Abo zum Beispiel um Zugriff auf einen Server mit bestimmten Leveln zu erhalten.

Diese ist Gefahr auf der einen Seite verführt zu werden Geld schnell und umkompliziert auszugeben ist auf der anderen Seite für die Entwickler oder Betreiber der App oder des Spiels eine hervorragende Einnahmequelle. In einem Gespräch wenige Wochen nach dem Release von Siedler Online deutete ein Vertreter von Bluebyth an, dass die Firma mit In-App-Käufen bereits mehr Umsatz und im speziellen Gewinn gemacht hat, also mit allen sieben Boxgames zuvor.

Maßnahmen der EU-Kommission

Die EU Kommission hat in Gesprächen mit Firmen wie Google, Apple oder Amazon und auch Verbänden Regelungen aufgestellt, die die Gefahren von In-App-Käufen abfangen sollen. Diese schränken den Entwickler und damit auch das Geschäftsmodell ein. Es kommt der EU Kommission auf mehr Transparenz an und eine deutlich verbesserte Wortwahl.

Maßnahmen:

  • Games advertised as “free” should not mislead consumers about the true costs involved;

  • Games should not contain direct exhortation to children to buy items in a game or to persuade an adult to buy items for them;

  • Consumers should be adequately informed about the payment arrangements for purchases and should not be debited through default settings without consumers’ explicit consent;

  • Traders should provide an email address so that consumers can contact them in case of queries or complaints.

 

Konsequenzen für die Entwickler

Hier eine kleine Checkliste für Entwickler. Die Regelungen sind noch nicht verbindlich und es gibt keine Konsequenzen, aber es schadet aktuell nicht sich an diese Vorgaben zu halten:

1. Keine Irreführung der Käufer/Nutzer
Wenn es In-App-Käufe in meiner Anwendung gibt habe ich in der Beschreibung der App selber und    auch bei der Bewerbung der App zum Beispiel im Store nicht geschrieben, dass diese free oder auch kostenlos ist.

2. Kinder nicht direkt auffordern zu kaufen oder Erziehungsberechtigte zu überreden
Wenn ich für meine Produkte in der App Werbung mache, dann ist diese neutral formuliert und richtet sich nicht an Kinder. Ich habe auch keine bestimmten Grafiken oder Bilder oder auch Logos verwendet, die sehr kindlich wirken um diese Zielgruppe direkt aufzufordern.
(Diese Regelung wurde unweit von einem Urteil bestätigt, in der eine Firma gezielt Werbung an Kinder gerichtet hatte. Dies soll in Zukunft wahrscheinlich ganz verboten sein. Weiterhin können Jugendliche in Deutschland nur im Rahmen ihres Taschengeldes Apps kaufen. Über eine gesonderte Einwilligung oder Genehmigungsverwaltung der Eltern ist wohl aus praktischen verwaltungstechnischen Gründen abzusehen. )

3. Abrechnung von In-App-Käufen
Die Abrechnung der Produkte aus In-App-Käufen müssen klar und deutlich aufgeschlüsselt werden. Der Kunde/User muss genau über die Kosten und das dafür erhaltene Produkt aufgeklärt werden.
Es muss dementsprechend einen üblichen “Warenkorb” geben, der deutlich die zu kaufenden Produkte mit Preisen versieht und erst danach ein Kauf erfolgt. Es muss ebenso aufgeklärt werden, wie und wo das Geld abgebucht wird.

4. Kontaktmöglichkeit zum Entwickler/Betreiber
Ähnlich wie bei Internetseiten muss dem Kunden/User eine Kontaktmöglichkeit per Email an den Entwickler oder Betreiber der App zur Verfügung gestellt werden. Der Kunde benötigt neben einem Kontaktformular eine Emailadresse, die er zur Kontaktaufnahme bei Fragen und Problemen nutzen kann.

Konsequenzen für die App-Store-Betreiber
In Deutschland geht die weit überwiegende Meinung davon aus, dass die Allgemeinen Geschäftsbedingungen der  App-Store Betreiber in dem Punkt nichtig sind, dass das Geschäft nicht zwischen Ihnen und dem User zustande kommt, sondern zwischen dem User und dem Entwickler/Betreiber der App. Aktuell ist dies noch streitig, da die App-Store-Betreiber natürlich nicht wollen, dass diese durch eine Vertragsbeziehung in Haftungstatbestände kommen, sondern dass diese nur als reine Vermittler mit einer Vermittlungsgebühr fungieren.

Wir werden sehen, ob die Storebetreiber von Apple über Google bis Microsoft oder auch Amazon sich an die Regelungen halten und sogar ihre Zertifizierungsprozesse anpassen. Da es sich um amerikanische Unternehmen handelt, ist dies aktuell unwahrscheinlich. Aber erstmal sind nun die Storebetreiber am Zuge auf die Aktion der EU Kommission zu reagieren.

Quelle:
EU Kommission – Vertretung in Deutschland
http://ec.europa.eu/deutschland/press/pr_releases/12568_de.htm

EU Kommission:
http://europa.eu/rapid/press-release_IP-14-847_en.htm

 

[Buchtipp] Recht der Computerspiele

Recht der Computerspiele

Recht der Computerspiele
Christian Rauda
C.H. Beck Verlag
2013 München
ISBN: 978-3-406-64938-7

59,- Euro

Das vorliegende Fachbuch aus dem C.H. Beck Verlag erschien Ende 2013 in der ersten Auflage. In einem Hardcover verpackt, befinden sich 318 Seiten zusammengestelltes Wissen rund um das Recht der Computerspiele. Es handelt sich nicht um ein klassisches Taschenbuch, sondern es ist ein hochwertiges Hardcover.

Das Inhaltsverzeichnis ist 11 Seiten lang und in Kapitel und Unterkapitel unterteilt. Die Kapitel sind sehr genau und kleinschrittig aufgebaut. Die Inhalte ziehen sich über Marktdaten, Urheberrecht, Wettbewerbsrecht, Patentschutz für Computerspiele, Titelschutz, Markenrecht, Geschmacksmusterrecht, Domainrecht, Persönlichkeitsrechte, Datenschutz in Online-Spielen, Glücksspielrecht über die Haftung für Werbung über Verträge bis hin zu Finanzierung, Steuerrecht und Insolvenzrecht.

Im Anschluss folgt ein neun seitiges Literaturverzeichnis, welches hauptsächlich aus Aufsätzen aus den verschiedensten Rechtsbereichen besteht. An Ende des Fachbuches findet der Leser eine acht seitiges Stichwortverzeichnis, welches durch eine stichpunktartige Überprüfung klassischer Themen immer zu sehr guten Ergebnissen führte.

Inhaltlich sind die Inhalte verständlich geschrieben. Der Satzbau und die Grammatik ist nach meinem Empfinden sehr gut gewählt und ermutigt das Buch ähnlich eines Romans zu verschlingen. Dies bedeutet natürlich nicht, dass es sich auch um einen handelt. Es ist und bleibt ein Fachbuch für Kenner des Themengebietes. Es ist sogar das erste und einzige Fachbuch mit einem einzigartigen Inhalt.

Zusammengefasst ist das Fachbuch eine Empfehlung für jeden Rechtsanwalt und interessierten Juristen. Wenn ein Entwicklerteam über einen Jurastudenten oder Juristen verfügt gehört dieses Buch auf den Schreibtisch, bzw. auf die Festplatte.

 

Bewertung: 1 +
Beurteilung: Pflichtlektüre